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Kinect V2: First Look

Questo post vuole essere il primo di una serie (come feci a suo tempo per la versione precedente) dedicata alla nuova versione del Kinect.
La versione in oggetto, la V2, non è ancora in commercio ma è a disposizione di coloro che hanno aderito al Kinect For Windows Developer Preview Program (in breve K4W).
Il prodotto, come il suo SDK, è ancora in Beta, quindi tutto quello che diremo in questi post dovrà essere preso con “le molle” e potrebbe essere susscettibile di cambiamenti futuri.
In questo post, in particolare daremo una prima occhiata al device e a cosa troviamo di differente rispetto alla versione 1.

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Tanto per cominciare, il dispositivo dispone di un attacco standard per cavalletto il che consente di poterlo utilizzare montato su un normale cavalletto fotografico senza dover acquistare un supporto apposito.
Tra le novità tecniche e relative alle API abbiamo::
  • una color camera con risoluzione fissa di 1920x1080 pixel (full HD) con un frame rate di 30 fps. In realtà il dispositivo adatta il frame rate e, in caso di bassa luminosità, lo porta a 15 fps per garantire una migliore esposizione. Non è possibile scegliere altre risoluzioni o frame rate;
  • un emettitore di infrarossi e relativo sensore con risoluzione di 512x424 pixel e un frame rate (stavolta fisso) di 30 fotogrammi al secondo. Anche in questo caso non ci sono altre risoluzioni e frame rate;
  • possono essere utilizzate le immagini a colori e quelle provenienti dall’infrarosso contemporaneamente;
  • in range operativo del nuovo device va da 0,5 metri a 4,5 metri e non esiste più il concetto di near mode;
  • miglioramenti nella tecnologia utilizzata per il sensore di profondita’;
  • miglioramenti nell’utilizzo della batteria di microfoni con un suono più pulito;
  • per quanto riguarda lo skeletal tracking, sono possibili fino a 6 scheletri contemporanei con dettaglio completo (nella versione Kinect V1 sono due dei sei erano completi) e sono stati aumentati il numero dei join rilevati (25 rispetto ai 20 della versione precedente, ma lo vedremo in dettaglio nel post relativo allo skeletal tracking);
  • eliminata la differenza tra seated mode e full mode ed il device è in grado di rilevare automaticamente la tipologia di scheletro;
  • sono state implementate alcune gesture di base (ad esempio l’apertura e la chiusura della mano) e la possibilità di ricavare il contorno della mano;
  • più applicazioni potranno utilizzare il device contemporaneamente;
  • il device non dispone piu’ della motorizzazione che permetteva alla versione 1 di muoversi verticalmente. Questo perche’ il range del nuovo Kinect passa dai 57,5 gradi orizzintali per 43,5 gradi verticali ai 70 gradi orizzontali per 60 gradi verticali.
Per quel che riguarda l’architettura dell’SDK, avremo la possibilità di utilizzare sia le API .NET che quelle COM così come accadeva nella versione 1 ma queste saranno molto simili tra loro (a differenza di quello che accadeva nella precedente versione).
Purtroppo le applicazioni scritte per la versione 1 non funzionano con la versione 2 in quanto l’architettura, e di conseguenza, le API disponibili sono cambiate.
Infine, il Kinect V2 lavora su USB 3: assieme al device arriva un gran bell’alimentatore (di dimensioni corpose) e una sorta di hub in cui convergono l’alimentazione, il cavo dati proveniente dal Kinect e il cavo USB 3 diretto al pc. Purtroppo tutti gli attacchi non sono standard.
Nei prossimi post andremo in dettaglio delle funzionalita’ con esempi di codice, quindi restate collegati!!!

Disclaimer: “This is preliminary software and/or hardware and APIs are preliminary and subject to change.”

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