lunedì 22 febbraio 2010

Appunti di WPF – Prima Puntata – Introduzione a WPF

Con questo post vorrei iniziare una serie di “appunti” sulla tecnologia WPF. Si tratta di articoli preparati per la community DotNetRomaCestà che attualmente ha chiuso il proprio portale e che, quindi, non potranno essere, almeno nell’immediato, pubblicati. Ho, quindi, deciso di pubblicarli su questo blog con la speranza che a qualcuno possano essere utili. Non hanno la pretesa di essere esaustivi ma di mostrare alcune caratteristiche di WPF a coloro che si avvicinano alla tecnologia.

Fino all’introduzione di WPF (avvenuta nella versione 3.0 del Framework) gli sviluppatori hanno utilizzato, per realizzare le interfacce grafiche, tecnologie vecchie di circa 15 anni.

Si tratta di User32 e GDI/GDI+:

· User32 : una serie di API che forniscono il look and feel che tutti conosciamo (bottoni, finestre, etc., etc.);

· GDI/GDI+ : fornisce il supporto alla grafica 2D come figure, testo o immagini.

Entrambe le tecnologie sono state introdotte con il sistema operativo Windows 3.0 agli inizi degli anni 90 (di cui rappresentano due dei componenti core) e nel corso degli anni sono state raffinate e migliorate con i successivi sistemi operativi usciti.

Tutti i framework applicativi usciti dopo l’introduzione dei due componenti, hanno realizzato dei wrapper delle API fornite da questi fino all’introduzione di WPF che ha, invece radicalmente cambiato il modo di pensare l’interfaccia grafica e di interagire con il sistema operativo e, soprattutto, con l’hardware della macchina.

Il mattone sui cui si basa questo cambio epocale è l’introduzione di DirectX (avvenuta con Windows 95 OSR2/ NT4.0 alla fine del 1994) che fornisce una serie di API per la gestione della grafica che interagiscono con le schede grafiche utilizando le potenzialità che quest’ultime mettono a disposizione nelle attività per cui sono create: fare grafica!

Proprio l’utilizzo delle potenzialità delle schede grafiche fornisce la chiave per rendere le applicazioni più veloci, scalabili e con effetti grafici difficilmente realizabili (se non addirittura) impensabili con le tecnologie User32/GDI.

WPF utilizza, dunque, DirectX per tutta l’infrastruttura grafica abbandonando, in questo modo, GDI e GDI+. In realtà, WPF continua ad utilizzare alcuni servizi messi a disposizione da User32 (ad esempio la gestione dell’input dell’utente) ma tutta la parte grafica viene ridiretta verso le API DirectX.

WPF mette a disposizione le funzionalità di DirectX (wrapando la difficoltà intrinseca dell’utilizzo della API native) ma non fa solo questo. Le peculiarità di WPF possono essere riassunte in queste caratteristiche:

· Modello di layout tipo web : nella programmazione classica delle windows forms siamo abituati a posizionare i controlli in base alle coordinate della finestra (in termini di pixel). In WPF il posizionamento dei controlli dell’interfaccia grafica può avvenire in maniera relativa come accade per i controlli all’interno di una web form. Questo tipo di posizionamento favorisce il ridimensionamento delle finestre della nostra applicazione;

· Modello di disegno : WPF fornisce della classi che ci consentono di disegnare oggetti (forme, linee, testo, etc., etc.) all’interno della nostra interfaccia grafica;

· Modello di testo : WPF fornisce, inoltre, un object model molto ricco per la manipolazione del testo e la visualizzazione dello stesso all’interno di un’interfaccia grafica. L’insiame delle classi per la gestione del testo garantisce una migliore leggibilità e ridimensione del testo all’interno delle nostre applicazioni;

· Animazioni : le animazioni costitiuscono un sottoinsieme dell’object model di WPF, il che significa che tutto ciò che concerne l’animazione di un qualsiasi oggetto grafico all’interno dell’interfaccia grafica è rapresentabile come classi del Framework e, come vedremo in seguito, a livello di definizione dell’interfaccia stessa;

· Audio e Video : WPF fornisce classi per la gestione del’audio e del video che ci consentono di integrare completamente i contenuti multimediali all’interno della nostra interfaccia;

· Stili e template : Anche per questa funzionalità, WPF si è ispirata al mondo web ed ha introdotto, a livello di client stand-alone, il concetto di stile e template di un controllo grafico. Questo consente di descrivere, a livello di definizione dell’interfaccia, in che modo un controllo appare a video. I controlli non sono più delle scatole nere dal punto di vista del rendering ma possono essere manipolati a nostro piacimento;

· Comandi : WPF mette a disposizione una gestione dei comandi dell’utente molto più razionale e astratta rispetto alle windows form;

· Interfaccia dichiarativa : L’interfaccia grafica di WPF viene definita utilizzando un linguaggio di mark-up (come accade per le pagine web form) che ci consente di disaccoppiare la parte di rendering grafico dalla parte di logica applicativa vera e propria. Inoltre utilizzando un linguaggio di mark-up è possibile generare l’interfaccia tramite programmi di disegno (ad esempio Expression Blend) o esportare la grafica da software di terze parti.

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